miércoles, 9 de mayo de 2012

Storyboard para animación

Un Storyboard es una serie de cuadros en los cuales se va indicando la animación que se irá desarrollando en la animación.  


Según el blog de Animaholic.org un Storyboard es:



Una de las partes fundamentales en la construcción de cualquier documento audiovisual. Se emplea tanto en la industria del cine como en la publicitaria, a la hora de realizar un videojuego o crear un producto multimedia.


Aquí nos vamos a centrar en el storyboard para animación.
El storyboard consiste básicamente en un cómic exhaustivamente detallado y se sitúa en la preproducción de un film entre el guión y la fase de diseño de escenarios y puesta en escena.
Aunque pueda parecer lo contrario, en realidad no es lo mismo un storyboard para imagen real que para animación. En un storyboard para animación se exige una mayor exactitud que en imagen real.Según el storyboarder Antonio Santamaría al respecto: "[en el storyboard para animación] ha de estar todo muy claro, muy bien explicado y muy bien anotado y cuya información; posición de cámara, de los personajes sobre el escenario, cuando entran, cuando salen se ha de respetar al 100%. En una producción de imagen real suelen ser dibujos más cercanos a propuestas que el director tendrá o no en cuenta.". Un storyboardista puede tardar fácilmente un año en completar un storyboard para un largometraje de animación: su labor será fundamental para las demás fases de producción.

El storyboard puede estar hecho de muchas maneras: a mano o digital; a lápiz, lapicero, tinta china, lápiz de color, etc, y no es necesario que tenga mucha técnica para el dibujo ya que estas ilustraciones son más bien bocetos de cómo quedará la animación en cuestión.

Y con la ayuda de Xatacafoto, miramos por ejemplo los planos que podemos describir en un storyboard:


Y con respecto a los movimientos de cámara que se pueden desarrollar en una animación, nos apoyaremos del sitio web www.lenguajeaudiovisual.com, en donde se expone de una manera sencilla y con ejemplos los movimientos de la cámara.

Tipología de Movimientos

 1.- LA PANORÁMICA: Es la rotación de la cámara sobre su propio eje. (Movimientos)
  1. PANORÁMICA HORIZONTAL: Es la rotación de la cámara de izquierda a derecha y viceversa. (Vídeo)
  2. PANORÁMICA VERTICAL: De arriba a abajo o de abajo a arriba. Se le llama también TILD. (Vídeo)
  3. PANORÁMICA OBLICUA: Movimiento en diagonal de la cámara, tanto en un sentido como en otro. El cabezal del trípode no ha de estar nivelado. (Vídeo)
  4. PANORÁMICA CIRCULAR: 360º de giro. (Vídeo)

La PANO puede describir un lugar estático o seguir a un personaje en su trayectoria. También puede poner en relación los elementos del campo. Su fusión principal es relacionar a elementos dentro del cuadro. También pone en relación los elementos que hay en el campo y fuera del campo inmediato. La Pano ha de estar siempre justificada.
La Pano SIEMPRE ha de partir de un encuadre fijo y terminar en otro encuadre fijo, para conseguir así 3 planos y facilitar la tarea del montaje: encuadre inicial, encuadre final y Pano. Para hacer una Pano la posición más cómoda para el operador se ha de obtener al final. Normalmente no suelen o no deberían exceder de 150º.
Cuando se hacen varias Panos seguidas, sería conveniente conservar el sentido de la dirección. Será más fluido si es de izquierda a derecha y no a la inversa.
El movimiento será más natural (más justificado) en la acción.
Las Panos son difíciles de ejecutar si muestran espacios nuevos, ya que nos podemos encontrar con problemas de luz, de foco (la distancia de las personas y objetos varía) y de contraluz. La ejecución de la Pano ha de estar muy planificada y ensayada.

    2.- BARRIDO: Es una Pano tan rápida que no tenemos tiempo a ver con nitidez las imágenes que se recogen. Son unas líneas de fuga que aparecen ante la cámara. Se usa sobre todo como transición: mareo, recuerdo, intercambio de miradas, para mostrar acciones paralelas. Los Barridos pueden ser horizontales, verticales, oblicuos o circulares.(Vídeo) (Movimientos)

    3.- TRAVELLING: Movimiento de la cámara en un espacio tridimensional. Consiste en el desplazamiento de la cámara, horizontal o vertical (o combinación de ambos), respecto al eje del trípode que la soporta. Se usa sobretodo para situaciones en que se necesita un acercamiento o alejamiento al motivo. Hay Travellings de: (Movimientos)

      3.1.- ACOMPAÑAMIENTO: Para realizar un acompañamiento de un personaje. No variará el encuadre. (Vídeo)
      3.2.- APROXIMACIÓN: Para acercanos a un personaje sin desenfocar el fondo. (Vídeo)
      3.3.- ALEJAMIENTO: Para alejarnos de un personaje sin desenfocar el fondo. (Vídeo)
      3.4.- CIRCULAR: Describe 360º alrededor del motivo. (Vídeo)
      3.5.- HORIZONTAL: La cámara describe un movimiento horizontal respecto al objeto. (Vídeo)
      3.6.- VERTICAL: La cámara describe un movimiento vertical respecto al objeto. (Vídeo)
      3.7.- OBLICUO: La cámara describe un movimiento oblicuo respecto al objeto. (Vídeo) 


   4.- TRAVELLING ZOOM: Se aleja el fondo, no el personaje. Se hace un travelling contrarestado con un zoom. Depende de la profundidad del campo, el fondo estará más o menos enfocado. (Vídeo) (Movimientos)

    5.- ZOOM: También llamado TRAVELLING ÓPTICO. El Zoom siempre ha de utilizarse como una herramienta para el encuadre previo a la grabación. Debería permitirnos encuadrar y reencuadrar. (Movimientos)

      5.1.- ZOOM IN: El Zoom de acercamiento cierra el ángulo de lente, reduce el ángulo de visión y aumenta el tamaño de la imagen (del motivo). Disminuye la profundidad de campo, desenfoca el fondo y acerca el fondo al primer término (al sujeto, al motivo... mezcla la persona con el fondo). (Vídeo)    
      5.2.- ZOOM OUT: El Zoom de alejamiento abre el ángulo de lente, amplia el ángulo de visión y disminuye el tamaño de la imagen (del motivo). Amplia la profunidad de campo, no desenfoca el fondo y aleja el fondo del primer término (al sujeto, al motivo... no mezcla la persoona con el fondo). (Vídeo) 


jueves, 22 de marzo de 2012

Trabajos destacados primer corte

Trabajo de Cristhian Camilo Martínez



Trabajo de Jorge Eliécer Martínez



Trabajo de Luis Hoyos

Lip Sinc

En la animación 2D y 3D nos encontramos con múltiples técnicas, que al combinarse, forman un producto animado de tal calidad que como espectadores se percibe un realismo y una fluidez que muestran calidad en él.

El Lip Sinc (Abreviación de Lip Sinchronization) es una técnica que consiste en sincronizar el movimiento de los labios o boca de un personaje con la "voz" (audio que emite el personaje) adaptada al mismo.

Para nuestra "Clase Animación", vamos a entender mejor el funcionamiento del programa Adobe Flash para realizar nuestro primer Lip Sinc.

Proceso de Lip Sinc

Antes que nada de debe contar con un personaje para animar.

Por Ejemplo:


Antes de comenzar la sincronización, vamos a conocer las expresiones básicas que se deben manejar.
Con la combinación de estas expresiones, se podrá construir un personaje que hable de una forma fluida y natural.

1. Abrimos un archivo nuevo en Flash.
2. Creamos una capa donde se ubicará el personaje creado, sin boca.
3. Para insertar la primera boca (que por lo general es la que está cerrada), se crea una capa con el nombre de "boca".
4. Dibujamos con la herramienta pincel o la que más le guste, la boca cerrada.
5. Seleccionamos esta boca y le damos F8 y lo convertimos en un símbolo Gráfico.
6. Le damos doble clic para ingresar al Gráfico.  Teniendo la expresión de la boca cerrada en el fotograma 1, pasamos a crear un fotograma clave vacío y dejamos activado el "papel cebolla" para ver en qué posición quedó la boca del fotograma uno.  En este segundo fotograma que se creó en blanco, se dibujará la segunda expresión de la boca según la lista que vimos anteriormente con los modelos.  Luego creamos el tercer fotograma vacío y añadimos la tercera expresión, y así sucesivamente.
7. Al tener todas las expresiones ya listas, pasamos a escribir en un papel a qué letra corresponde cada número de fotograma. Es decir:
    1 = b-m-p
    2= a
    3= e
    Y así con todas las demás.
Esto permitirá una optimización del trabajo al momento de sincronizar las expresiones con la voz que va a tener el personaje.
8. Salimos del símbolo gráfico y nos vamos al panel de propiedades.  Y en el botón desplegable que dice "reproducción indefinida" le damos clic y escogemos "fotograma único".


Al poner "Fotograma único", se puede ver cómo enseguida hay una casilla donde se números.  Cada número equivale al número de fotograma dentro de este gráfico.  Así que tomando el ejemplo de la lista anterior, podemos saber que el número 2 corresponde al fotograma 2, donde está la expresión de la letra "a".

10. Ahora vamos a crear una capa en la que se alojará el sonido.  Vamos a Archivo > Importar > Importar a biblioteca. Nos sale una ventana emergente y buscamos el archivo de audio en .mp3 o .wav.
11. Al tener el audio en la biblioteca, seleccionamos la capa "sonido" y damos clic sostenido para llevar el audio al escenario.  
12. Tras haber insertado el audio en una capa, se puede ver unas formas en color lila que indican en esa capa que está el archivo de audio.  Ahora dando clic en esa capa sonido, ponemos en desde el panel de propiedades en un botón que dice Sinc y lo marcamos que diga Flujo.  Así cada vez que se mueva el cabezal de la línea de tiempo o le demos Enter, el sonido va a reproducirse en el archivo.
13.  Comienza entonces la tarea de ir reproduciendo y deteniendo el audio y poniendo fotogramas claves de la capa de la boca, y en propiedades se le deberá poner el número de la letra que corresponda a lo que está diciendo el personaje.

viernes, 24 de febrero de 2012

Ejercicio 1 Vectorización

Con el fin de conocer bien las herramientas de texto y dibujo en Adobe Flash, nuestra clase aplicó los conocimientos técnicos a una ilustración o boceto, para luego transformarlo en una pieza con color y vida.  Para este ejercicio se trabajó la siguiente imagen a vectorizar:



Si quiere realizar nuestros ejercicios.  A través de la herramienta pluma, línea, lápiz y pincel podrá realizar el delineado y posteriormente el proceso de relleno de color a cada figura en la ilustración.


Jorge Eliécer Martínez Buitrago




jueves, 16 de febrero de 2012

Bienvenida a nuestra Clase

¿Animación es manejar bien un programa?

Pues claro, que por supuesto que NOOOOO.

Este espacio será dedicado a nutrir de información útil y práctica para nuestros estudiantes sobre todo lo referente a la animación.

A usted estudiante, le damos la bienvenida a nuestra Clase Animación donde además de aprender podremos compartir los mejores trabajos que se vayan elaborando en clase y fuera de ella.  También encontrará soluciones prácticas, tutoriales, páginas de interés y participación de expertos en la materia.  Todo esto en su sitio.

No siendo más, me queda por decirles que estén muy pendientes de




y a trabajar se ha dicho.